Desde el advenimiento digital las artes contemporáneas han modificado sus patrones investigativos, creativos y productivos, utilizando la Ciencia y Tecnología como elementos basales en sus aplicaciones, respondiendo a conjugaciones entre Arquitectura, Diseño, Música, Matemática, Física, Robótica, Electrónica, etc. Con lo cuál se comprende al artista no como usuario de tecnología, sino como productor de interfases fisicas, desarrollo web y gestor de nuevos campos de aplicación y extensión de tecnología. Este nuevo paradigma se instala en las formas de expresión y creación para modificar todos los parámetros actuales. El avance tecnólogico va a la par con las exigencias e inquietudes del artista.
En la actualidad, el acceso a las tecnologías de la comunicación e información, logran una base estable desde las aplicaciones domésticas hasta las más avanzadas. Esto permite determinar una data de origen de 200 años en que las Artes se reencuentran con la Ciencia y la Tecnología para dar origen a la fotografía, y de cómo éstas irrumpen para remecer las bases ontológicas de la comunicación social y por ende el campo de las Artes. El avance y recorrido desde la fotografía al desarrollo de interfaces físicas interactivas, nos demuestran un recorrido tangible en cómo el nexo entre Arte+Ciencia+Tecnología encuentran un lugar de aglutinamiento que provoca un acercamiento concreto con un usuario/espectador que congenia con el desarrollo tecnológico, sus derivaciones y usos.
Este avance histórico es asumido por el campo de las Artes, dado su carácter experimental e innovador, por lo que la creatividad es aplicada como eje central a toda innovación. No es extraño entonces, que en las Artes se descubran nuevas aplicaciones, o se pongan en crisis ciertos modelos, modificando el fin específico de una tecnología. El carácter subversivo, experimental y comunicativo de las artes son una herramienta que interviene toda sociedad. Explorar estas fisuras son la razón del primer encuentro sobre arte y tecnologías interactivas, por lo cual consideramos que en Chile las Artes requieren de un momento de reflexión e instrucción académica entre alumnos, docentes y profesionales del mundo del arte, con autores que han desarrollado un trabajo artístico y de investigación de larga trayectoria y reconocimiento internacional.
La profusión de equipos y dispositivos auxiliares que hoy día están a disposición del público hacen posible su orientación académica a partir de un perfil creativo y experimental. Surge por lo tanto una extraordinaria posibilidad muy especializada y pionera, para dotar conceptual y productivamente las nuevas motivaciones expresivas y laborales que estimulan la expansión ilimitada de esta tecnología.
En la actualidad el uso profuso de los medios digitales tanto a nivel aficionado como profesional proveen de una gran cantidad de público interesado, que buscan darle nuevas salidas a sus creaciones. La generación de interfases interactivas, territorio vastamente investigado en centros tecnológicos creativos (ITP, MECAD, ZKM, MIT, IRCAM, HARVESTWORKS, etc.), aún son una práctica incipiente y autodidacta en nuestro país.
Este es el objetivo de Duplo, activar redes nacionales e internacionales que permitan una plataforma de discusión y diálogo interuniversitario, profesional y académico transversal, que permita construir un campo de reflexión y crítica en torno a las artes contemporáneas y las tecnologías interactivas.
Fomentar el intercambio profesional y actualización de contenidos tecnológicos, temáticos ,reflexivos y de producción de las artes y las tecnologías de la comunicación.